Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari
sebuah image yang bertujuan memberi tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar
hiburan. Image (citra atau gambaran dapat diartikan sebagai kesan visual yang
ditangkap oleh indera penglihatan ketika mengamati suatu objek. Manusia
mentransformasi image ke dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas,
layar komputer atau jenis lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image
itu. Grafis komputer membutuhkan dukungan piranti grafis. Piranti grafis adalah
segala peripheral dan perangkat lunak komputer yang bisa menjadikan komputer
memiliki kemampuan untuk menampilkan serta memanipulasi image digital.
1. Grafika Komputer
Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer
yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital.
Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian
berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing),
dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga
dengan istilah visualisasi data
Bagian dari grafika komputer meliputi:
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer
adalah teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan
menggunakan komputer. Ada beberapa program, dari yang sederhana sampai program
yang sangat kompleks, yang dapat digunakan untuk membuat gambar komputer,
antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D
Space Max, dan lain-lain.
Contoh Grafika
komputer dalam kehidupan sehari – hari misalkan pada film,grafik komputer
menghasilkan efek animasi yang baik
Ini sebagian contoh dari grafik computer dalam kehiduapan sehari-hari, diantaranya:
Bidang Hiburan, seperti pada film yang grafik computer
menghasilkan efek animasi yang baik.
Bidang Pendidikan, digunakan untuk mempresentasikan
objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software
lainnya.
Computer Art, hasilnya dapat berupa kartun, potret, foto,
layout media cetak, logo lukisan abstrak, desain interior dan eksterior, dsb.
Video Game, aplikasi yang beredar dipasaran mulai dari yang
sederhana 2 dimensi seperti tetris hingga yang rumit 3 dimensi dan memerlukan
resource banyak seperti winning eleven.
Dan ini merupakan contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari-hari, diantaranya:
Bidang Kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh
manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan pada tubuh.
Bidang Visual, digunakan untuk pemotretan lewat satellite,
GPS, foto kamera, dll.
Mikroskop Elektron, salah
satu pengolahan citra dalam ilmu kedokteran, mikroskop ini merupakan yang dapat
memperbesar detail sangat kecildengan kekuatan sehingga menyelesaikan tinggi
akibat penggunaan electron sebagai sumber penerangannya.
2. Grafika komputer 3D
Grafika Komputer 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika Komputer 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
3. Visualisasi
Visualisasi adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
Visualisasi adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
4.Aplikasi Grafika Komputer
Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang
kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan.
Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:
Antarmuka pengguna (Graphical User Interface -
GUI)
Peta (Cartography)
Kesehatan
Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD)
Sistem multimedia
Presentasi grafik
Presentasi saintifik
Pemrosesan citra
Simulasi
5. Pembagian Grafika Komputer
Bagian dari grafika komputer meliputi:
Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan
bidang
Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan
memanipulasi gerakan
Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan
efek cahaya
Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan
penyuntingan gambar.
Sejarah Perkembangan Grafika Komputer
· Grafika
komputer adalah disiplin ilmu yang menghasilkan picture atau image dengan
menggunakan komputer telah secara luas digunakan. Sejarah
perkembangan grafika komputer diawali pada tahun 1950-an (Chandra T
& Simarmata J).
· - Pada
tahun 1950-an, keluarannya via teletypes, lineprinte dan Cathode Ray Tube
(CRT). Suatu picture bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan terang.
Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop
yang dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
· - Pada
tahun 1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern, keluarannya adalah
grafis vektor dan grafik interaktif. Kemajuan dalam komputer grafis adalah
berasal dari seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Tahun 1963 Ivan Sutherland
menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan
mesin dengan fitur-fiturnya adalah:
· o Pop
up menu
· o Penggambaran
constraint based
· o Pemodelan
hirarki
· o Utilized
lightpen untuk interaksi
· Ivan
Sutherland merumuskan gagasan dalam penggunaan primitif, lines polygons, arcs
dan lain-lain batas atasnya. Ia mengembangkan dragging, rubberbanding dan
transforming algorithms serta memperkenalkan struktur data untuk penyimpanan.
Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.
· Dengan
menggunakan light pen, sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar
komputer. Light pen itu sendiri memiliki sel foto listrik kecil di ujungnya.
· - Pada
awal tahun 1970-an, keluaran menggunakan raster display, kemampuan grafik masih
tipis dan tebal. Tahun 1973, John Whitney. Jr. And Gary Demos –
“Westworld”, adalah film yang pertama kali menggunakan grafika komputer.
· - Pada
tahun 1980-an keluarannya adalah grafik raster built-in, gambar bitmap dan
pixel. Biaya-biaya komputer pribadi berkurang secara drastis, trackball dan
mouse menjadi alat interaktif yang baku. Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus,
perangkat lunak pertama grafik 3D. Tahun 1987: IBM – VGA, dikenalkan Video
graphics Array. Tahun 1989 dibentuk Video Electronics Standards Association
(VESA)- SVGA, Super VGA
· - Pada
tahun 1990-an, sejak diperkenalkan VGA dan SVGA, komputer pribadi
bisa dengan mudah menampilkan gambar hidup dan gambar photo-realistik. Gambar
3D renderings menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik
sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis – Mosaic, Web browser grafik
pertama.
· - Pada
tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom
. Penerapan
Grafika Komputer pada berbagai bidang kehidupan
Semakin canggih paralatan pendukung grafika komputer
yang beredar di pasaran semakin banyak bidang yang memanfaatkan grafika
komputer. Pada berbagai bidang kehidupan semakin sering memanfaatkan grafika
komputer dalam memvisualisasikan kegiatan-kegiatan yang sedang berlangsung di
lingkungan tersebut.
Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang
kehidupan antara lain:
1. Dalam bidang
sains, teknologi dan bisnis, banyak dimanfaatkan pemakaian bentuk grafik 2 dan
3 dimensi (grafik 2D dan 3D) untuk menunjukkan suatu fungsi matematis,
fungsi-fungsi ekonomi, histogram, diagram batang, pie chart dan lain-lain.
Grafik-grafik yang dihasilkan dalam bidang tersebut digunakan terutama untuk
menyajikan kecenderungan dan pola ataupun peramalan dari suatu fenomena yang
cukup rumit, serta membantu para manjer dalam pembuatan keputusan sehubungan
dengan pekerjaan masing-masing.
2. Dalam bidang
kartografi, grafika komputer banyak digunakan untuk menyajikan informasi
geografis dan fenomena-fenomena alamiah lainnya. Contoh pemakaian grafika
komputer dalam bidang tersebut antara lain untuk menyajikan peta-peta
geografis, peta cuaca, peta eksplorasi minyak dan penambangan dan lain-lain.
3. Pembuatan
sebuah film bisa dikategorikan dalam kelompok animasi. Jika melihat ke layar
televisi maka akan ditemukan semakin banyak film kartun dengan teknik penyajian
yang semakin menarik dan gambar yang juga semakin lembut.
Flight simulator merupakan contoh pemanfaatan
grafika komputer yang canggih dalam segi simulasi dan animasi. Simulator
tersebut tidak hanya membangkitkan gambar-gambar yang menunjukkan bahwa bumi
berada dalam keadaan diam dan pesawat dalam keadaan bergerak, tetapi juga bisa
membangkitkan efek-efek khusus misalnya kabut, lampu di waktu malam, badai,
awan, hujan dan lain-lain.
4. Dalam computer-aided
design (CAD), grafika komputer bisa digunakan untuk merancang
komponen-komponen dari sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis maupun piranti
lainnya. Sistem-sistem tersebut menvakup struktur bangunan, badan-badan mobil,
pesawat terbang dan sebagainya. Penekanan di bidang tersebut adalah
dihasilkannya citra dengan ketelitian yang sangat tinggi. Selain itu citra yang
dihasilkan dari CAD bisa dipakai sebagai masukan bagi suatu sistem yang akan
mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan.
5. Dalam process
control, misalnya untuk flight simulator, operator hanya berinteraksi dengan
suatu keadaan yang disimulasikan bukan berinteraksi langsung dengan dunia
nyata. Dalam beberapa terapan, operator bisa berinteraksi langsung dengan dunia
nyata melalui tampilan yang tersaji dalam komputer.
Pada reaktor-reaktor kimia, pabrik-pabrik dan
jaringan komputer, misalnya sensor sering dipasang di bagian-bagian kritis.
Sensor-sensor tersebut kemudian dihubungkan ke sebuah komputer yang bisa
menampilkan citra grafis sehingga operator bisa dengan mudah mengamati
bagian-bagian kritis dari reaktor, pabrik maupun jaringan
komputer melalui tampilan layar komputer.
6. Dalam bidang
otomasi kantor dan publikasi elektronis, grafika komputer dimanfaatkan untuk
menghasilkan naskah-naskah yang tidak hanya terdiri tulisan tetapi juga
dilengkapi dengan gambar, bagan atau informasi 2D lainnya.
7. Dalam bidang
seni dan komersial, grafika komputer dimanfaatkan untuk membuat ulang
gambar-gambar yang memiliki nilai historis tinggi dan yang penting untuk
dilestarikan seperti lukisan dari pelukis terkenal. Selain itu, grafika
komputer juga dimanfaatkan dalam pembuatan iklan atau logo dari suatu produk.
8. Dalam bidang
antarmuka grafis (Graphical User Interface/GUI), grafika komputer seolah-olah
menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai (user interface) yang
baru. Hal itu dikarenakan dialog antara pemakai dan komputer tidak lagi hanya
dilakukan melalui suatu perintah yang harus diketikkan, tetapi pemakai juga
bisa memilih suatu simbol atau iconyang tersedia untuk mengerjakan aktivitas
yang diinginkan. Pemilihan icon bisa dilakukan menggunakan piranti pembantu
seperti mouse, lighpen dan lainnya.
9. Game,
merupakan produk yang sangat disenangi bukan hanya oleh anak-anak tetapi orang
dewasa juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video player
dengan monitor TV dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat input
interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game. Game
dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun komputer dengan perangkat khusus.