Senin, 31 Maret 2014

Grafik

Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan memberi tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau gambaran dapat diartikan sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan ketika mengamati suatu objek. Manusia mentransformasi image ke dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas, layar komputer atau jenis lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer membutuhkan dukungan piranti grafis. Piranti grafis adalah segala peripheral dan perangkat lunak komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan untuk menampilkan serta memanipulasi image digital.

1.  Grafika Komputer

Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data
Bagian dari grafika komputer meliputi:
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program, dari yang sederhana sampai program yang sangat kompleks, yang dapat digunakan untuk membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain.

Contoh Grafika komputer dalam kehidupan sehari – hari misalkan pada film,grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik

Ini sebagian contoh dari grafik computer dalam kehiduapan sehari-hari, diantaranya: 


  Bidang Hiburan, seperti pada film yang grafik computer menghasilkan efek animasi yang baik.
  Bidang Pendidikan,  digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.
  Computer Art, hasilnya dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo lukisan abstrak, desain interior dan eksterior, dsb.
  Video Game, aplikasi yang beredar dipasaran mulai dari yang sederhana 2 dimensi seperti tetris hingga yang rumit 3 dimensi dan memerlukan resource banyak seperti winning eleven.


Dan ini merupakan contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari-hari, diantaranya: 

   Bidang Kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan pada tubuh.


  Bidang Visual, digunakan untuk pemotretan lewat satellite, GPS, foto kamera, dll.



  Mikroskop Elektron,  salah satu pengolahan citra dalam ilmu kedokteran, mikroskop ini merupakan yang dapat memperbesar detail sangat kecildengan kekuatan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan electron sebagai sumber penerangannya.

2. Grafika komputer 3D
Grafika Komputer 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.

3. Visualisasi
Visualisasi adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

4.Aplikasi Grafika Komputer

Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:
Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)
Peta (Cartography)
Kesehatan
Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD)
Sistem multimedia
Presentasi grafik
Presentasi saintifik
Pemrosesan citra
Simulasi

5. Pembagian Grafika Komputer

Bagian dari grafika komputer  meliputi:
Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.


Sejarah Perkembangan Grafika Komputer

·         Grafika komputer adalah disiplin ilmu yang menghasilkan picture atau image dengan menggunakan komputer  telah secara luas digunakan. Sejarah perkembangan grafika komputer diawali pada tahun 1950-an (Chandra  T & Simarmata J).
·         -          Pada tahun 1950-an, keluarannya via teletypes, lineprinte dan Cathode Ray Tube (CRT). Suatu picture bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan terang. Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
·         -          Pada tahun 1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern, keluarannya adalah grafis vektor dan grafik interaktif. Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal dari seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Tahun 1963 Ivan Sutherland menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan  fitur-fiturnya adalah:
·         o   Pop up menu
·         o   Penggambaran constraint based 
·         o   Pemodelan hirarki
·         o   Utilized lightpen untuk interaksi
·         Ivan Sutherland merumuskan gagasan dalam penggunaan primitif, lines polygons, arcs dan lain-lain batas atasnya. Ia mengembangkan dragging, rubberbanding dan transforming algorithms serta memperkenalkan struktur data untuk penyimpanan. Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.
·         Dengan menggunakan light pen, sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar komputer. Light pen itu sendiri memiliki sel foto listrik kecil di ujungnya.
·         -          Pada awal tahun 1970-an, keluaran menggunakan raster display, kemampuan grafik masih tipis dan tebal. Tahun 1973,  John Whitney. Jr. And Gary Demos – “Westworld”, adalah film yang pertama kali menggunakan grafika komputer.
·         -          Pada tahun 1980-an keluarannya adalah grafik raster built-in, gambar bitmap dan pixel. Biaya-biaya komputer pribadi berkurang secara drastis, trackball dan mouse menjadi alat interaktif yang baku. Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D. Tahun 1987: IBM – VGA, dikenalkan Video graphics Array. Tahun 1989 dibentuk Video Electronics Standards Association (VESA)- SVGA, Super VGA
·         -          Pada tahun 1990-an, sejak diperkenalkan VGA  dan SVGA, komputer pribadi bisa dengan mudah menampilkan gambar hidup dan gambar photo-realistik. Gambar 3D renderings menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis – Mosaic, Web browser grafik pertama.
·         -          Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom


.        Penerapan Grafika Komputer pada berbagai bidang kehidupan

Semakin canggih paralatan pendukung grafika komputer yang beredar di pasaran semakin banyak bidang yang memanfaatkan grafika komputer. Pada berbagai bidang kehidupan semakin sering memanfaatkan grafika komputer dalam memvisualisasikan kegiatan-kegiatan yang sedang berlangsung di lingkungan tersebut.
Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan antara lain:
1.      Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis, banyak dimanfaatkan pemakaian bentuk grafik 2 dan 3 dimensi (grafik 2D dan 3D) untuk menunjukkan suatu fungsi matematis, fungsi-fungsi ekonomi, histogram, diagram batang, pie chart dan lain-lain. Grafik-grafik yang dihasilkan dalam bidang tersebut digunakan terutama untuk menyajikan kecenderungan dan pola ataupun peramalan dari suatu fenomena yang cukup rumit, serta membantu para manjer dalam pembuatan keputusan sehubungan dengan pekerjaan masing-masing.
2.      Dalam bidang kartografi, grafika komputer banyak digunakan untuk menyajikan informasi geografis dan fenomena-fenomena alamiah lainnya. Contoh pemakaian grafika komputer dalam bidang tersebut antara lain untuk menyajikan peta-peta geografis, peta cuaca, peta eksplorasi minyak dan penambangan dan lain-lain.
3.      Pembuatan sebuah film bisa dikategorikan dalam kelompok animasi. Jika melihat ke layar televisi maka akan ditemukan semakin banyak film kartun dengan teknik penyajian yang semakin menarik dan gambar yang juga semakin lembut.
Flight simulator merupakan contoh pemanfaatan grafika komputer yang canggih dalam segi simulasi dan animasi. Simulator tersebut tidak hanya membangkitkan gambar-gambar yang menunjukkan bahwa bumi berada dalam keadaan diam dan pesawat dalam keadaan bergerak, tetapi juga bisa membangkitkan efek-efek khusus misalnya kabut, lampu di waktu malam, badai, awan, hujan dan lain-lain.
4.      Dalam computer-aided design (CAD), grafika komputer bisa digunakan untuk merancang komponen-komponen dari sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis maupun piranti lainnya. Sistem-sistem tersebut menvakup struktur bangunan, badan-badan mobil, pesawat terbang dan sebagainya. Penekanan di bidang tersebut adalah dihasilkannya citra dengan ketelitian yang sangat tinggi. Selain itu citra yang dihasilkan dari CAD bisa dipakai sebagai masukan bagi suatu sistem yang akan mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan.
5.      Dalam process control, misalnya untuk flight simulator, operator hanya berinteraksi dengan suatu keadaan yang disimulasikan bukan berinteraksi langsung dengan dunia nyata. Dalam beberapa terapan, operator bisa berinteraksi langsung dengan dunia nyata melalui tampilan yang tersaji dalam komputer.
Pada reaktor-reaktor kimia, pabrik-pabrik dan jaringan komputer, misalnya sensor sering dipasang di bagian-bagian kritis. Sensor-sensor tersebut kemudian dihubungkan ke sebuah komputer yang bisa menampilkan citra grafis sehingga operator bisa dengan mudah mengamati bagian-bagian kritis   dari reaktor, pabrik maupun jaringan komputer melalui tampilan layar komputer.
6.      Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis, grafika komputer dimanfaatkan untuk menghasilkan naskah-naskah yang tidak hanya terdiri tulisan tetapi juga dilengkapi dengan gambar, bagan atau informasi 2D lainnya.
7.      Dalam bidang seni dan komersial, grafika komputer dimanfaatkan untuk membuat ulang gambar-gambar yang memiliki nilai historis tinggi dan yang penting untuk dilestarikan seperti lukisan dari pelukis terkenal. Selain itu, grafika komputer juga dimanfaatkan dalam pembuatan iklan atau logo dari suatu produk.
8.      Dalam bidang antarmuka grafis (Graphical User Interface/GUI), grafika komputer seolah-olah menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai (user interface)  yang baru. Hal itu dikarenakan dialog antara pemakai dan komputer tidak lagi hanya dilakukan melalui suatu perintah yang harus diketikkan, tetapi pemakai juga bisa memilih suatu simbol atau iconyang tersedia untuk mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Pemilihan icon bisa dilakukan menggunakan piranti pembantu seperti mouse, lighpen dan lainnya.
9.      Game, merupakan produk yang sangat disenangi bukan hanya oleh anak-anak tetapi orang dewasa juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video player dengan monitor TV dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat input interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game. Game dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun komputer dengan perangkat khusus.


Kartu Jaringan Atau NIC (Network Interface Card)


Kartu Jaringan atau disebut dengan istilah NIC (Network Interface Card) atau LAN Card atau Etherned Card merupakan perangkat yang menyediakan media untuk menghubungkan antar komputer. Kebanyakan Kartu Jaringan berjenis kartu internal, yaitu kartu jaringan yang di pasang pada slot ekspansi di dalam komputer.
Fungsi Network Interface Card (NIC) / Kartu Jaringan

Network Interface Card (NIC) / Kartu Jaringan memiliki dua fungsi utama , yaitu:

1.      Peranti yang menyambungkan kabel jaringan dengan komputer.
2.      Peranti yang menyediakan pengalamatan secara fisik. Artinya kartu jaringan memiliki kode tertentu yang unik.
Jenis Network Interface Card (NIC) / Kartu Jaringan

Kartu jaringan merupakan salah satu perangkat jaringan yang bekerja pada layer Physical dan Data Link, yang menghubungkan komputer dengan perangkat jaringan lainnya yang umumnya berupa Switch LAN. Kartu LAN ini dikoneksikan ke Switch melalui media kabel jaringan, yang umum sekarang ini adalah kabel UTP Cat5e (kabel standard UTP yang mendukung kecepatan Gigabit).

Pada umumnya kartu jaringan ada yang sudah built-in dengan Motherboard dari komputer atau laptop, akan tetapi banyak komputer rakitan sendiri tidak memasukkan kartu jaringan pada motherboardnya, jadi anda harus membeli sendiri kartu jaringan tersebut – hanya bila anda akan menggunakan komputer tersebut terhubung dengan system jaringan local.

1. PCI Adapter



PCI (Peripheral Component Interconnect) adalah bus yang pada awalnya didesign untuk menggantikan Bus ISA/EISA yang dipakai dalam system komputer IBM. Dirilis pertama kali tahun 1992 dan masih banyak dipakai sampai sekarang ini untuk komputer desktop yang mempunyai slot PCI tentunya. Dari jenis adapter jaringan ada dua macam pemakaian yaitu yang untuk adapter jaringan kabel dan untuk adapter jaringan wireless atau jaringan nirkabel. Gambar berikut menunjukkan slot PCI pada motherboard komputer dan kartu jaringan PCI untuk LAN dan untuk wireless.

2. USB Adapter



USB (Universal Serial Bus) adalah standard Bus serial yang mempunyai design asimmetris dan di design sebagai slot yang sangat praktis untuk menghilangkan perlunya tambahan slot PCI pada komputer. USB mempunyai kemampuan PnP (Plug and Play – pasang dan mainkan) sehingga saat dipasang di komputer tidak memerlukan suatu reboot komputer. Kartu jaringan wireless USB, yang banyak dipakai karena sifatnya yang praktis dan banyak dipakai untuk kartu jaringan wireless. Tidak ada kartu jaringan LAN yang memakai slot USB kecuali yang dari jenis wireless.

Kartu jaringan wireless ini ada beberapa macam tergantung standard technology yang digunakan, meliputi:

1.      Kartu jaringan USB wireless-B yang beroperasi berdasarkan standard Wireless 802.11B dan bekerja dengan kecepatan maksimum 11 Mbps menggunakan frequency band 2,4 GHz, berbagi jaringan dengan kapasitas keluaran secara real sampai 7 Mbps. Mempunyai jangkauan yang bagus tapi mudah dipengaruhi oleh interferensi radio.
2.      Kartu jaringan USB wireless-G yang beroperasi berdasarkan standard Wireless 802.11G dan bekerja dengan kecepatan maksimum 54 Mbps, yang merupakan pengembangan dari versi 802.11b. Ada beberapa model yang menggunakan technology wireless-G ini yang dipercepat dengan ditambah teknologi MIMO yang bisa menghasilkan kecepatan sampai 180 Mbps ideal.
3.      Kartu jaringan USB wireless-N yang menggunakan standard technology wireless paling cepat saat ini yaitu draft 802.11N. walaupun masih draft (belum final) akan tetapi hampir semua pabrik pembuat piranti wireless mengadopsi technology ini. Anda tidak perlu khawatir masalah compatibility dari standard wireless-N ini karena setiap produk wireless-N yang lulus uji certifikasi “Wi-Fi Certified” berarti dia sudah teruji kompatibilitynya dengan jaringan standard sebelumnya 802.11B/G. biasanya ditandai dengan tanda certifikasi “Wi-Fi Certified”. Jenis USB adapter wireless ini biasa digunakan baik untuk komputer desktop maupun notebook. Gambar berikut ini menunjukkan beberapa model kartu jaringan USB dan tanda certifikasi “Wi-Fi Certified” baik untuk wireless-G (yang compatible dengan wireless-B) maupun yang untuk wireless-N (yang compatible dengan wireless-B/G).

Ada juga beberapa model piranti USB ini menggabungkan technology 802.11N dan 802.11A mengahsilkan adapter wireless –N dengan dual-band 2,4 GHz dan 5 GHz yang biasanya bekerja secara simultan, memungkinkan anda memakai frequency band 5 GHz untuk kebutuhan applikasi atau aktivitas yang memerlukan bandwidth intensif yang tinggi seperti streaming High Definition media. Jaringan dengan frequency band 5 GHz ini relative lebih kebal terhadap interferensi dari frequency band 2,4 GHz dimana frequency 2,4 GHz ini banyak dipakai oleh peralatan rumah tangga seperti cordless phone, open microwave, pembuka garasi automatis, dll. Untuk adapter wireless dual band anda bisa memilih untuk bekerja di 2.4GHz atau 5GHz band tergantung jaringan anda.

3. CardBus /PCMCIA

Kartu jaringan Cardbus atau PCMCIA yang dipakai pada slot Cardbus atau PCMCIA dari notebook. Kartu jaringan dari jenis Cardbus ini lebih banyak dipakai untuk kartu jaringan wireless juga, walaupun pada awalnya banyak diproduksi adapter LAN dengan speed 10 Mbps di era laptop jaman dulu yang tidak dilengkapi dengan kartu jaringan onboard, sekarang sudah tidak ada lagi di

4. ExpressCard


Kartu jaringan dari jenis ExpressCard adalah jenis baru yang mulai banyak diadopsi oleh notebook belakangan ini mulai akhir tahun 2006-an. Keuntungan utama dari technology ExpressCard dibanding CardBus adalah peningkatan bandwidth yang sangat dramatis dibanding technology Cardbus. Kenapa begitu? Kartu jaringan ExpressCard mempunyai koneksi langsung kepada system bus melalui suatu jalur X1 Express PCI dan USB 2.0, sedangkan Cardbus menggunakan controller interface yang hanya memakai interface PCI.

ExpressCard mempunyai kapasitas keluaran bandwidth maksimum sampai 2,5 Gigabit per second melalui PCI Express dan keluaran dari USB 2.0 sampai 480 Mbps khusus untuk masing-2 slot ExpressCard. Sementara untuk Cardbus menggunakan share bus dengan keluaran maksimum sampai 1,06 Gigabits per second saja secara sharing bersama-sama. Sementara itu, power yang dipakai hampir separuh (1.5 V dan 3.3 V) dari power yang dipakai Cardbus (3.3 V dan 5.0 V).

Disamping untuk wireless-N ExpressCard adapter, jenis kartu jaringan ExpressCard ini juga ada yang digunakan untuk ExpressCard Gigabit LAN adapter dengan konektor RJ-45. Dengan kartu jaringan ExpressCard LAN ini memungkinkan anda melakukan koneksi ke jaringan Gigabit Switch dengan stabilitas yang ultra-solid pada kecepatan tinggi. Sangat bagus untuk activitas yang membutuhkan bandwidth berlebihan seperti media high definition (HD media), publishing media berkualitas tinggi, jaringan berkapasitas tinggi, data sharing maupun database.

Hampir semua komputer desktop maupun notebook sudah dilengkapi dengan adapter kartu jaringan, khusus untuk laptop atau notebook disamping dilengkapi adapter onboard NIC, mereka juga sudah dilengkapi dengan Wi-Fi baik yang berbasis 802.11B/G maupun yang seri terbaru sudah dilengkapi dengan Wi-Fi berbasis 802.11N yang juga compatible dengan 802.11B/G.

5. PCI Express USB 3.0 Adapter

Sejak 2006, sudah mulai banyak produk computer yang melengkapi motherboardnya dengan PCIexpress dengan tersedianya slot PCIe. Sekarang ini banyak produk yang memanfa’atkan slot PCIe ini antara lain USB port PCI Express adapter. PCIe adapter ini mengusung port USB 3.0 SuperSpeed. Lihat juga mengenal lebih dekat USB 3.0.

Salah contoh dari adapter PCIe USB 3.0 ini adalah TRENDnet 2-Port USB 3.0 PCI Express Adapter TU3-H2PIE. USB 3.0 ini PCI adapter ini mempunyai 2 port type A yang bisa digunakan pada komputer yang mempunyai slot PCI Express. Adapter ini dilengkapi dengan konektor power dari PC 4-pin untuk memberikan kekuatan power kepada perangkat USB yang terhubung kepada USB portnya. Kecepatan data transfer sungguh luar biasa sampai 5 Gbps lebih dari 10 kali lipat kecepatan transfer rate dari USB 2.0 yang hanya sampai 480 Mbps. Tentunya port USB ini bisa dipakai juga (compatible) dengan perangkat USB type 2.0. Tentunya kalau dpakai pada perangkat USB 2.0 kecepatannya yach mengikuti jenis USB 2.0. Jadi kecepatan transfer rate bisa maksimum jika menggunakan perangkat USB 3.0 juga misal external Hard disk dari Iomega eGo 2 TB USB 3.0.

Masih ada satu lagi, mini PCI-Express card wireless adapter. Adapter ini biasa diselipkan di slot mini PCI di laptop yang umum digunakan pada kebanyakan laptop untuk Wi-Fi adapter nya. Jenis ini tidak umum buat user karena harus membongkar laptop yang tidak mungkin dilakukan oleh user kebanyakan.


Sumber : http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/Perangkat%20Jaringan.pdf
              http://gudang-nya.blogspot.com/2013/08/pengertian-kartu-jaringan.html 

Human Computer Interaction – HCI


Interaksi manusia dan komputer
(Human Computer Interaction – HCI)


                                            
Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu ilmu yang mempelajari komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.

Kunci utama HCI adalah daya guna  (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1.       Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
2.       Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :

1.Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2.Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.

bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :

1.Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2.Metode implementasi antarmuka.
3.Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4.Pengembangan antarmuka baru.
5.Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Media antarmuka manusia dan komputer

1.Media Tekstual

Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”.Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

2.Media GUI (Graphical User Interface)

Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

- Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

- Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.

Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.


B.Siapa yang  terkait dengan IMK?

IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu desainer system interaktif yang ideal harus memiliki keahlian d berbagai bidang seperti:


Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user, kognitif, dan kemampuan memecahkan masalah.
Ergonomic yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan atau karakteristik fisik user
Sosiologi yang membantu pemahaman konsep interaksi secara luas
Ilmu computer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan
Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasilnya
Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface
Technical writing agar mampu membuat manual dan lain- lain
Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer
Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti
Menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.

C.Konsep dasar IMK

           Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis.  Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai.
           Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.

           HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya.
Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dsb.


Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer

Untuk kehidupan sehari-hari :kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik.
Pemakaian industri dan komersial : perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel.
Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video game, email, dan paket pendidikan.
Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi.


Demikian informasi terbaru seputar  Materi Interaksi Manusia dan Komputer - Modul Lengkap tentang Interaksi Manusia dan Komputer, semoga artikel diatas dapat bermanfaat buat anda sekalian. gunakan ini sebagai referensi untuk bahan pembelajaran.



Sumber:https://www.google.com/urlsa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&uact=8&ved=0CC8QFjAB&url=http%3A%2F%2Feprints.undip.ac.id%2F22738%2F1%2FPert4_KonsepIMK.pdf&ei=sqo5UKyF9GxrAfjxoDgAQ&usg=AFQjCNFixIaQ1DXAPzjZK36yBVZjnYN14g&sig2=AN5DmYNO-FCxXyODGRAQdw&bvm=bv.63808443,d.bmk